Cloud computing: posibilidades para la ejecución de juegos serios educativos as a service (JSEaaS)
El presente trabajo de revisión bibliográfica ostenta las posibilidades que el software como servicio (Software as a Service - SaaS) en el marco de la computación en la nube (cloud computing) ofrece para la ejecución de juegos serios (serious games) educativos: lo cual denominamos JSEaaS – Juegos Se...
| Author: | |
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| Format: | master thesis |
| Status: | Versión aceptada para publicación |
| Publication Date: | 2017 |
| Country: | Argentina |
| Institution: | Universidad Nacional de La Plata |
| Repository: | SEDICI (UNLP) |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:sedici.unlp.edu.ar:10915/63388 |
| Online Access: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/63388 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | Ciencias Informáticas Cloud Computing Software as a services Juegos serios Serious games Software como servicio Computación en la nube |
| Summary: | El presente trabajo de revisión bibliográfica ostenta las posibilidades que el software como servicio (Software as a Service - SaaS) en el marco de la computación en la nube (cloud computing) ofrece para la ejecución de juegos serios (serious games) educativos: lo cual denominamos JSEaaS – Juegos Serios Educativos as a Service. El trabajo se encuentra organizado de la siguiente manera: el presente capítulo (Capítulo 1) define el objetivo investigación, la motivación y la metodología a utilizar. En el Capítulo 2 se presentan los elementos conceptuales que conforman la base de esta investigación y se recopilan las diferentes definiciones encontradas en torno a cloud computing, SaaS y juegos serios. En el Capítulo 3 se analizan las propiedades del cloud computing, y en particular de SaaS, que contribuyen a la ejecución de juegos serios y se plantean los retos y desafíos a los que éstos últimos se enfrentan cuando son desplegados en estos nuevos modelos de servicio, destacándose el trabajo colaborativo y el Multi-Tenant entre las principales características funcionales que los juegos serios educativos adquirirían al ser utilizados como software de servicio. Finalmente, en el Capítulo 4, se presentan las conclusiones y líneas de trabajo futuras. |
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