GAMIFICA??O NO ENSINO-APRENDIZAGEM EM CONTABILIDADE DE CUSTOS: UMA AN?LISE EXPERIMENTAL NO IFPB
O objetivo deste estudo foi de analisar como a atividade integrada de gamifica??o pode auxiliar o ensino e a aprendizagem na disciplina Contabilidade de Custos no IFPB. Para isso, foram utilizados conceitos e abordagens do processo de ensino-aprendizagem e gamifica??o al?m da Contabilidade de Custos...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Instituto Federal da Paraíba (IFPB) |
| Repositorio: | Repositório Institucional do IFPB |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ifpb.edu.br:177683/2368 |
| Acceso en línea: | http://repositorio.ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/2368 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | gamifica??o; ensino. experimento; contabilidade de custos. |
| Sumario: | O objetivo deste estudo foi de analisar como a atividade integrada de gamifica??o pode auxiliar o ensino e a aprendizagem na disciplina Contabilidade de Custos no IFPB. Para isso, foram utilizados conceitos e abordagens do processo de ensino-aprendizagem e gamifica??o al?m da Contabilidade de Custos e trabalhos correlatos como suporte da literatura. A metodologia utilizada foi um experimento com a gamifica??o de um jogo de tabuleiro, que abrange o conte?do espec?fico da terminologia b?sica da disciplina Contabilidade de Custos. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos do Curso T?cnico de Contabilidade do IFPB. Os dados foram coletados por meio de question?rios e de entrevistas. O question?rio 1 foi aplicado antes do jogo, e o question?rio 2 e a entrevista depois do jogo. As principais contribui??es com os resultados esperados se amparam em evid?ncias reais de que, nos Cursos de Contabilidade, o processo de ensino-aprendizagem com gamifica??o eleva o potencial de agregar conhecimento aos alunos, que a utiliza??o de experimento ? importante para identificar a maior motiva??o do grupo experimental em uma atividade gamificada e que o tempo despendido e a criatividade do docente s?o essenciais no planejamento da gamifica??o. |
|---|