GAMIFICA??O NO ENSINO-APRENDIZAGEM EM CONTABILIDADE DE CUSTOS: UMA AN?LISE EXPERIMENTAL NO IFPB

O objetivo deste estudo foi de analisar como a atividade integrada de gamifica??o pode auxiliar o ensino e a aprendizagem na disciplina Contabilidade de Custos no IFPB. Para isso, foram utilizados conceitos e abordagens do processo de ensino-aprendizagem e gamifica??o al?m da Contabilidade de Custos...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: COSTA NETO, JO?O ANTONIO DA
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2022
País:Brasil
Institución:Instituto Federal da Paraíba (IFPB)
Repositorio:Repositório Institucional do IFPB
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:repositorio.ifpb.edu.br:177683/2368
Acceso en línea:http://repositorio.ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/2368
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:gamifica??o;
ensino.
experimento;
contabilidade de custos.
Descripción
Sumario:O objetivo deste estudo foi de analisar como a atividade integrada de gamifica??o pode auxiliar o ensino e a aprendizagem na disciplina Contabilidade de Custos no IFPB. Para isso, foram utilizados conceitos e abordagens do processo de ensino-aprendizagem e gamifica??o al?m da Contabilidade de Custos e trabalhos correlatos como suporte da literatura. A metodologia utilizada foi um experimento com a gamifica??o de um jogo de tabuleiro, que abrange o conte?do espec?fico da terminologia b?sica da disciplina Contabilidade de Custos. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos do Curso T?cnico de Contabilidade do IFPB. Os dados foram coletados por meio de question?rios e de entrevistas. O question?rio 1 foi aplicado antes do jogo, e o question?rio 2 e a entrevista depois do jogo. As principais contribui??es com os resultados esperados se amparam em evid?ncias reais de que, nos Cursos de Contabilidade, o processo de ensino-aprendizagem com gamifica??o eleva o potencial de agregar conhecimento aos alunos, que a utiliza??o de experimento ? importante para identificar a maior motiva??o do grupo experimental em uma atividade gamificada e que o tempo despendido e a criatividade do docente s?o essenciais no planejamento da gamifica??o.