Estrategia Pedagógica Mediada por una Aplicación Móvil Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Décimo
Digital
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión borrador |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | Colombia |
| Institución: | Universidad de Santander |
| Repositorio: | Repositorio Universidad de Santander |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.udes.edu.co:001/8353 |
| Acceso en línea: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8353 |
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Adams, Finn, Moes, Flannery, & Rizzo. (2009). The virtual reality classroom. Childneuropsychology, 15, 120-135. Alvear y Eckaart. (2019). Comprensión lectora a través de ejes generadores de las ciencias sociales. Univesridad de la Costa Anizares, F., perea, L y Quiñonez, J. (2021). Estrategia pedagógica en el proceso de Lectura y Escritura para Estudiantes del Grado Sexto. . Colombia. : Corporación Universitaria Iberoamericana. Ávila. (2013). Hacia una reflexión Histórica de las TIC. Universidad Santo Tomás. Colombia Bellí S. y López, R. (2008). Historia de los videojuegos. Univesridad Autónoma de Barcelona. España. Bellido, A. Pacheco, M. y Rodriguez, G. (2020). Gamificación como Estrategia para Mejorar el Aprendizaje de las Matemáticas. Instituto Pedagógico Nacional Monterrico. Perú. Casasola. (s.f. ). Prueba Diagnóstica. ACCESS. Contreras y Eguira. (2017). Experiencias de gamificación en las aulas. Universidad Autónoma de Barcelona Eguia, G. Contreras, R. y Solano, A. (2008). 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Desde ese punto de vista, se destaca la importancia de la utilización de herramientas virtuales y tecnológicas como estrategia acorde para el desarrollo de la enseñanza aprendizaje en el aula de clases, de manera que, se logre evidenciar su importante intervención en el proceso educativo de los estudiantes como también, el aprovechamiento pedagógico de los docentes para en ese acto. Es desde ese punto de vista que, se empleó la gamificación Cerebriti con la finalidad de favorecer el desarrollo de actividades en el área de ciencias sociales, para contribuir con el avance de acciones pedagógicas que, basadas en los modelos metodológicos de Aprendizaje Basado en Problemas – ABP, el método constructivista y la teoría de la conectividad, como elementos relevantes para el afianzamiento formativo de los educandos. El desarrollo de la investigación permitió ver la necesidad de hacer este tipo de implantaciones en el aula de clases, dejando ver a estudiantes dispuestos para el aprendizaje, a través de prácticas pedagógicas innovadoras, que favorezcan el efectivo desarrollo académico de los mismos.Reading and reading comprehension are fundamental elements for the effective development of learning in the individual, from the school framework for which, given the evidence of weaknesses in that area, the teacher thought of the design of a pedagogical strategy that favors the improvement of what is perceived as weak. The study presented aimed to strengthen the teaching-learning process in reading competence through the strategy mediated by the app with the 10th grade students of the I. E. Rosa Zárate de Peña. From this point of view, the importance of the use of virtual and technological tools is highlighted as a suitable strategy for the development of teaching-learning in the classroom, so that its important intervention in the educational process of students can be evidenced. students as well as the pedagogical use of teachers for this act. It is from this point of view that the Cerebriti gamification was used in order to favor the development of activities in the area of social sciences, to contribute to the advancement of pedagogical actions that, based on the methodological models of Problem-Based Learning – PBL, the constructivist method and the theory of connectivity, as relevant elements for the formative consolidation of students. The development of the research allowed us to see the need to make this type of implantation in the classroom, revealing students willing to learn, through innovative pedagogical practices, which favor their effective academic development.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1°edCONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN...................................................................................................13 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ...............................................18 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................18 1.1.1. Descripción del problema ....................................................................20 1.1.2. Identificación del problema...................................................................23 1.1.3. Pregunta problema…................................................................................27 1.2 ALCANCE...........................................................................................27 1.3 JUSTIFICACIÓN.................................................................................28 1.4.1 Objetivo general .................................................................................30 1.4.2 Objetivos específicos..........................................................................30 2 BASES TEÓRICAS .........................................................................................31 2.1 ESTADO DEL ARTE...........................................................................31 2.1.1. Antecedentes históricos…......................................................................... 31 2.1.2. Antecedentes legales…............................................................................. 35 2.1.3. Antecedentes investigativos… .................................................................. 36 2.2 MARCO REFERENCIAL.....................................................................55 2.2.1 Marco Teórico ....................................................................................55 2.2.1.1. Modelo pedagógico constructivista en la educación secundaria.........56 2.2.1.2. relevancia del modelo pedagógico de aprendizaje basado en problemas ......................................................................................58 2.2.1.3. La teoría del conectivismo: una teoría de la era digital ....................... 61 2.2.2 Marco Conceptual ..............................................................................63 2.3. Marco Tecnológico ................................................................................... 65 3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................71 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................71 3.2 HIPÓTESIS.........................................................................................72 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS............................................................72 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS.................................................................................................72 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................82 3.6 PROCEDIMIENTO..............................................................................84 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ..............91 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................95 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................98 5. DIAGNÓSTICO INICAL ..................................................................................102 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN…............................116 6.1. Propuesta pedagógica… ........................................................................116 6.1.1. Fundamentos pedagógicos… ................................................................ 116 6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO .......................................................126 6.3. IMPLEMENTACIÓN… ...............................................................................129 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS...................................................138 8. CONCLUSIONES ............................................................................................159 9. LIMITACIONES................................................................................................163 10. IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS...........................164 BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................165 ANEXOS.............................................................................................................170Universidad de SantanderCVUDESFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónMedina_Cárdenas, Yurley ConstanzaRodriguez_Hernandez_Ariel, Adolfo2023-04-20T21:47:27Z2023-04-20T21:47:27Z2022-05-04Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcchttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/draft181 papplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8353spaAdams, Finn, Moes, Flannery, & Rizzo. (2009). The virtual reality classroom. Childneuropsychology, 15, 120-135.Alvear y Eckaart. (2019). 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