Juegos serios en web para la auto-protección y prevención del COVID-19: Desarrollo y pruebas de usabilidad

Los casos de COVID-19 siguen aumentando rápidamente en muchos países a pesar de la vacunación. La mejor forma de combatirlo es la protección personal. En este estudio desarrollamos un juego serio de la web (WSG-COVID-19.SP) para promover las estrategias de aprendizaje para protegerse contra el COVID...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Jun-Ming, Su, Yi-Ching, Yang, Tzu-Nin, Weng, Meng-Jhen, Li, Chi-Jane, Wang
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universidad de Huelva (UHU)
Repositorio:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva
Idioma:español
OAI Identifier:oai:rabida.uhu.es:10272/20377
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10272/20377
https://dx.doi.org/10.3916/C69-2021-08
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Protección personal
COVID-19
Juegos serios
Usabilidad
Escenario interactivo
Aprendizaje basado en la situación
Serious game
Usability
Interactive scenario
Situated-based learning
Self-protection
Descripción
Sumario:Los casos de COVID-19 siguen aumentando rápidamente en muchos países a pesar de la vacunación. La mejor forma de combatirlo es la protección personal. En este estudio desarrollamos un juego serio de la web (WSG-COVID-19.SP) para promover las estrategias de aprendizaje para protegerse contra el COVID-19. También probamos la validez y usabilidad del sistema. WSG-COVID-19.SP fue desarrollado de acuerdo a la teoría situada de aprendizaje y retroalimentación diagnóstica. Contiene seis historias con 17 objetivos de aprendizaje. Se usa un enfoque de resolución de problemas para promover el uso de mascarillas, lavado de manos y distanciamiento social. Se usó el análisis de portafolio para identificar los problemas y el proceso de aprendizaje. El índice global de validez de contenido de la escala (S-CVI) fue utilizado para evaluar su eficacia. La usabilidad fue probada mediante una encuesta de web de 71 estudiantes de una universidad para evaluar su aceptación tecnológica y la capacidad del juego para promover la protección personal. El S-CVI era 0,81. La usabilidad y aceptabilidad no correspondían con la especialización del usuario (ya sea que esté relacionada con la tecnología de la información) ni con el género. Un 84,5% de los usuarios quería continuar la práctica porque estaban motivados por los resultados diagnósticos. WSG-COVID-19.SP exhibe un contenido válido y una alta satisfacción del usuario