La gamificación: Harry Potter motivando el aula de valenciano

El sistema educativo debe renovarse y adaptarse a las necesidades que demanda la sociedad actual. Así pues, gracias a todas las investigaciones y avances que se han ido realizando a lo largo del tiempo, estas permiten mejorar las carencias que se encuentran en el aula. Por ello, a lo largo del traba...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Carpena Sánchez, Elena
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/134126
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/134126
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:aprendizaje significativo
educación primaria
gamificación
tecnologías educativas
aprenentatge significatiu
educació primària
gamificació
tecnologies educatives
significant learning
primary education
gamification
educational technologies
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
Descripción
Sumario:El sistema educativo debe renovarse y adaptarse a las necesidades que demanda la sociedad actual. Así pues, gracias a todas las investigaciones y avances que se han ido realizando a lo largo del tiempo, estas permiten mejorar las carencias que se encuentran en el aula. Por ello, a lo largo del trabajo, se investigan los diferentes aspectos que engloba una metodología innovadora: "la gamificación", centrándose en las ventajas que supone llevarla a cabo dentro de un aula de idiomas. De este modo, se realiza una propuesta didáctica, donde se analizan y se evalúan tanto las tareas planteadas como el uso de las diferentes herramientas tecnológicas en la asignatura de Valenciano: Lengua y Literatura, en el curso de 5º de Primaria B. A través de la puesta en práctica de esta aplicación, se pretende aumentar la motivación y la implicación tanto del alumnado como de los maestros que intervienen, creando diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje a través de un aprendizaje significativo. Además, se otorga especial relevancia al uso de las tecnologías, ya que éstas se adaptan a los intereses de los jóvenes. Así pues, se trabaja a través de metodologías innovadoras, dejando atrás la enseñanza tradicional y acercando al alumnado al aprendizaje de una materia a través de los elementos de los videojuegos. Éstos son un recurso muy utilizado por los discentes, por lo que aprovechar su potencial supondrá realizar el trabajo con mayor atención e interés hacia los contenidos presentados.