Educational Hall Escape: Increasing Motivation and Raising Emotions in Higher Education Students

Educational Escape Room es un método innovador utilizado en las aulas para motivar a los estudiantes. Este artículo describe una versión de Educational Escape Room aplicada a estudiantes universitarios. En concreto, este trabajo presenta una adaptación del método denominado Educational Hall Escape,...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Macías-Guillén, Almudena, Montez Díez, Raquel, Serrano-Luján, Lucía, Borrás-Gené, Oriol
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universidad Rey Juan Carlos
Repositorio:BURJC-Digital. Repositorio Institucional de la Universidad Rey Juan Carlos
OAI Identifier:oai:dnet:burjcdigital::46264b5fe04c929d609514e03220b72e
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10115/26977
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:gamification
serious games
game-based learning
escape room
motivation
higher education
Descripción
Sumario:Educational Escape Room es un método innovador utilizado en las aulas para motivar a los estudiantes. Este artículo describe una versión de Educational Escape Room aplicada a estudiantes universitarios. En concreto, este trabajo presenta una adaptación del método denominado Educational Hall Escape, caracterizado por la resolución de retos en una sala adaptada a un juego en la que varios grupos de estudiantes compiten por finalizar la actividad en el menor tiempo posible. Hasta la fecha, el método Educational Hall Escape aplicado al ámbito de la economía de la empresa no ha sido reportado en la literatura. El objetivo del estudio es analizar la influencia del método Educational Hall Escape en los procesos de aprendizaje y las emociones de los estudiantes durante la actividad y su impacto en su motivación y en el refuerzo de sus competencias y conocimientos. Se diseñó un experimento en el que la clase se dividió en un grupo de control y un grupo experimental. Para medir el impacto de la experiencia en los alumnos se utilizaron dos herramientas: un examen y la encuesta Gamefulquest. A pesar de que los resultados obtenidos muestran que los alumnos percibieron la experiencia como un juego, mejoró su motivación y aumentó su proclividad a tener un vínculo emocional con la asignatura, los resultados académicos se mantuvieron estables.