El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales

El presente trabajo de final de máster, ha sido diseñado con el objetivo de ofrecer a la comunidad educativa una aplicación pedagógica de la enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera inglés, en modalidad telemática, que permita al alumnado desarrollar las cuatro destrezas lingüísticas necesarias...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gomez Soto, Cynthia
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/139406
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/139406
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:competència comunicativa
ludificació
eines digitals
competencia comunicativa
gamificación
herramientas digitales
communicative competence
gamification
digital tools
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
id ES_b7cc33650e5a2939083b2fbaa90ad9f7
oai_identifier_str oai:openaccess.uoc.edu:10609/139406
network_acronym_str ES
network_name_str España
repository_id_str
dc.title.none.fl_str_mv El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
title El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
spellingShingle El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
Gomez Soto, Cynthia
competència comunicativa
ludificació
eines digitals
competencia comunicativa
gamificación
herramientas digitales
communicative competence
gamification
digital tools
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
title_short El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
title_full El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
title_fullStr El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
title_full_unstemmed El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
title_sort El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitales
dc.creator.none.fl_str_mv Gomez Soto, Cynthia
author Gomez Soto, Cynthia
author_facet Gomez Soto, Cynthia
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Borràs, Judith
dc.subject.none.fl_str_mv competència comunicativa
ludificació
eines digitals
competencia comunicativa
gamificación
herramientas digitales
communicative competence
gamification
digital tools
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
topic competència comunicativa
ludificació
eines digitals
competencia comunicativa
gamificación
herramientas digitales
communicative competence
gamification
digital tools
Gamification -- TFM
Ludificació -- TFM
Gamificación -- TFM
description El presente trabajo de final de máster, ha sido diseñado con el objetivo de ofrecer a la comunidad educativa una aplicación pedagógica de la enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera inglés, en modalidad telemática, que permita al alumnado desarrollar las cuatro destrezas lingüísticas necesarias para adquirir la competencia comunicativa, esencial en el dominio de cualquier idioma de manera eficaz y correcta. El desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas, trabajadas de manera conjunta e integrada dentro de la intervención pedagógica, permite al alumnado practicarlas al mismo nivel de rendimiento. Para ello, la gamificación y las herramientas digitales ostentarán un papel esencial en el desarrollo de estas destrezas. De igual modo, estos recursos permitirán introducir y trabajar los diferentes y variados tipos de contenidos: gramaticales, estructurales, ortográficos, valores, y aspectos culturales y sociales, tan esenciales para dominar un lenguaje. Las herramientas digitales Genially y Myclassgame permitirán crear auténticas aulas digitales, favoreciendo al alumnado sentirse en una auténtica clase de inglés, a pesar de tratarse de una formación 100% telemática. Esta intervención aboga por el uso del juego y de las tecnologías como piedra angular del proyecto, ya que el factor lúdico de la intervención actúa como un potente elemento motivacional que permitirá focalizar la atención e interés de los alumnos y las alumnas.
publishDate 2022
dc.date.none.fl_str_mv 2022
2022
2022
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
dc.identifier.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10609/139406
url http://hdl.handle.net/10609/139406
dc.language.none.fl_str_mv Español
language_invalid_str_mv Español
dc.rights.none.fl_str_mv CC BY-NC-ND
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv CC BY-NC-ND
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:O2, repositorio institucional de la UOC
instname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
instname_str Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
reponame_str O2, repositorio institucional de la UOC
collection O2, repositorio institucional de la UOC
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1869417558946349056
spelling El desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas en el aprendizaje del inglés a través de la gamificación y las herramientas digitalesGomez Soto, Cynthiacompetència comunicativaludificacióeines digitalscompetencia comunicativagamificaciónherramientas digitalescommunicative competencegamificationdigital toolsGamification -- TFMLudificació -- TFMGamificación -- TFMEl presente trabajo de final de máster, ha sido diseñado con el objetivo de ofrecer a la comunidad educativa una aplicación pedagógica de la enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera inglés, en modalidad telemática, que permita al alumnado desarrollar las cuatro destrezas lingüísticas necesarias para adquirir la competencia comunicativa, esencial en el dominio de cualquier idioma de manera eficaz y correcta. El desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas, trabajadas de manera conjunta e integrada dentro de la intervención pedagógica, permite al alumnado practicarlas al mismo nivel de rendimiento. Para ello, la gamificación y las herramientas digitales ostentarán un papel esencial en el desarrollo de estas destrezas. De igual modo, estos recursos permitirán introducir y trabajar los diferentes y variados tipos de contenidos: gramaticales, estructurales, ortográficos, valores, y aspectos culturales y sociales, tan esenciales para dominar un lenguaje. Las herramientas digitales Genially y Myclassgame permitirán crear auténticas aulas digitales, favoreciendo al alumnado sentirse en una auténtica clase de inglés, a pesar de tratarse de una formación 100% telemática. Esta intervención aboga por el uso del juego y de las tecnologías como piedra angular del proyecto, ya que el factor lúdico de la intervención actúa como un potente elemento motivacional que permitirá focalizar la atención e interés de los alumnos y las alumnas.The present master`s final project, it has been developed in order to offer to the educational community a pedagogical application for the teaching-learning of a foreign language, as the English language, using telematic mode, which will allow students to develop the four linguistic skills needed to acquire the communicative competence, which it is essential to manage any language in a proficiency way. The development of the four linguistic skills, worked in an integrated process inside the pedagogical intervention, allow students to practice them at the same performance level. To do so, the Gamification and the digital tools will hold an essential role in the development of these skills. In addition, these resources will enable the introduction and training of a great variety of contents: Grammar, linguistic structures, spelling, values, social and civic aspects, which are essential to master a language. The digital tools Genially and Myclassgame will enable to create authentic and real digital classrooms, which will favour students feeling inside an authentic English class atmosphere, despite of being 100% telematic training. This intervention advocates for using the game and the technologies as the cornerstone of the project, since the ludic factor acts as a powerful motivational element which will let to focus attention and interest of learners.El present treball de final de màster, ha estat dissenyat amb l'objectiu d'oferir a la comunitat educativa una aplicació pedagògica de l'ensenyament-aprenentatge de la llengua estrangera anglès, en modalitat telemàtica, que permeti a l'alumnat desenvolupar les quatre destreses lingüístiques necessàries per a adquirir la competència comunicativa, essencial en el domini de qualsevol idioma de manera eficaç i correcta. El desenvolupament de les quatre habilitats lingüístiques, treballades de manera conjunta i integrada dins de la intervenció pedagògica, permet a l'alumnat practicar-les al mateix nivell de rendiment. Per a això, la ludificació i les eines digitals ostentaran un paper essencial en el desenvolupament d'aquestes destreses. D'igual manera, aquests recursos permetran introduir i treballar els diferents i variats tipus de continguts: gramaticals, estructurals, ortogràfics, valors, i aspectes culturals i socials, tan essencials per a dominar un llenguatge. Les eines digitals Genially i Myclassgame permetran crear autèntiques aules digitals, afavorint a l'alumnat sentir-se en una autèntica classe d'anglès, malgrat tractar-se d'una formació 100% telemàtica. Aquesta intervenció advoca per l'ús del joc i de les tecnologies com a pedra angular del projecte, ja que el factor lúdic de la intervenció actua com un potent element motivacional que permetrà focalitzar l'atenció i interès dels alumnes i les alumnes.Universitat Oberta de Catalunya (UOC)Borràs, Judith202220222022info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10609/139406reponame:O2, repositorio institucional de la UOCinstname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)EspañolCC BY-NC-NDhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:openaccess.uoc.edu:10609/1394062026-05-28T12:42:01Z
score 15.301629