Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior
[ES] La utilización en el aula de herramientas metodológicas más activas y participativas es una tendencia al alza en cualquier universidad. Además, observamos como es cada vez más habitual el uso de los smartphones o tablets que permiten aplicar la gamificación con los estudiantes mediante aplicaci...
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| Publication Date: | 2021 |
| Country: | España |
| Institution: | Universitat Politècnica de València (UPV) |
| Repository: | RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:riunet.upv.es:10251/158317 |
| Online Access: | https://riunet.upv.es/handle/10251/158317 |
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| Keyword: | Academic performance Kahoot! Gamification Educación superior Enseñanza superior Tecnologías y educación Innovación educativa Rendimiento académico Gamificación Ludificación |
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Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superiorMartínez Jiménez, RocioRuiz Jiménez, Mª CarmenGarcía Martí, EliaPedrosa Ortega, CristinaLicerán Gutiérrez, AnaAcademic performanceKahoot!GamificationEducación superiorEnseñanza superiorTecnologías y educaciónInnovación educativaRendimiento académicoGamificaciónLudificación[ES] La utilización en el aula de herramientas metodológicas más activas y participativas es una tendencia al alza en cualquier universidad. Además, observamos como es cada vez más habitual el uso de los smartphones o tablets que permiten aplicar la gamificación con los estudiantes mediante aplicaciones como Kahoot!. En este sentido, varios trabajos han mostrado algunos efectos positivos de esta herramienta, tales como la mejora del interés, la atención y la motivación del alumnado. Sin embargo, son pocos los estudios que han analizado si el uso de esta herramienta Kahoot! influye positivamente en el rendimiento académico de los estudiantes. En este trabajo presentamos los resultados de una experiencia de gamificación, utilizando la herramienta Kahoot!, en ocho asignaturas de grado relacionadas con la gestión empresarial, durante el curso académico 2018-2019. Realizamos un análisis estadístico para identificar las calificaciones medias, máximas y mínimas de los estudiantes en los diferentes tests y relacionarlas con sus resultados académicos en la primera convocatoria oficial de examen. Los resultados muestran que la calificación final de la asignatura está influida por la calificación media obtenida en el Kahoot!, el porcentaje de tests realizados y la asignatura de que se trate.[EN] The use of more active and participative methodological tools in the classroom is a growing trend in any university. In addition, we observe how it is increasingly common to use smartphones or tablets that allow gamification with students through applications such as Kahoot!. Therefore, several works have shown some positive effects of this tool, such as improving the students' interest, attention and motivation. However, very few studies have analyzed whether the use of this Kahoot! tool positively influences students' academic performance. In this paper we present the results of a gamification experience, using the Kahoot! tool, in eight undergraduate subjects related to business management, during the 2018-2019 academic year. We carried out a statistical analysis to identify the average, maximum and minimum scores of the students in the different tests and to relate them to their academic results in the first official examination call. The results show that the subject's final mark is determined by the average mark obtained on the Kahoot! test, the percentage of tests taken and the subject in question.Editorial Universitat Politècnica de ValènciaRepositorio Institucional de la Universitat Politècnica de València Riunet20212021-01-07book parthttp://purl.org/coar/resource_type/c_3248VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/bookPartapplication/pdfhttps://riunet.upv.es/handle/10251/158317reponame:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valénciainstname:Universitat Politècnica de València (UPV)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:riunet.upv.es:10251/1583172026-06-13T07:49:27Z |
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[ES] La utilización en el aula de herramientas metodológicas más activas y participativas es una tendencia al alza en cualquier universidad. Además, observamos como es cada vez más habitual el uso de los smartphones o tablets que permiten aplicar la gamificación con los estudiantes mediante aplicaciones como Kahoot!. En este sentido, varios trabajos han mostrado algunos efectos positivos de esta herramienta, tales como la mejora del interés, la atención y la motivación del alumnado. Sin embargo, son pocos los estudios que han analizado si el uso de esta herramienta Kahoot! influye positivamente en el rendimiento académico de los estudiantes. En este trabajo presentamos los resultados de una experiencia de gamificación, utilizando la herramienta Kahoot!, en ocho asignaturas de grado relacionadas con la gestión empresarial, durante el curso académico 2018-2019. Realizamos un análisis estadístico para identificar las calificaciones medias, máximas y mínimas de los estudiantes en los diferentes tests y relacionarlas con sus resultados académicos en la primera convocatoria oficial de examen. Los resultados muestran que la calificación final de la asignatura está influida por la calificación media obtenida en el Kahoot!, el porcentaje de tests realizados y la asignatura de que se trate. |
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