Gamificación en el aula universitaria : una experiencia de escape room inversa
Título, resumen y palabras clave también en inglés
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/211347 |
| Acceso en línea: | https://polipapers.upv.es/index.php/REDU/article/view/15666 https://hdl.handle.net/11162/211347 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | juego educativo solución de problemas estadística innovación pedagógica enseñanza superior enseñanza semipresencial aula invertida |
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Gamificación en el aula universitaria : una experiencia de escape room inversaREDU : revista de docencia universitariaCalvo Roselló, VicentaLópez Rodríguez, María Isabeljuego educativosolución de problemasestadísticainnovación pedagógicaenseñanza superiorenseñanza semipresencialaula invertidaTítulo, resumen y palabras clave también en inglésResumen basado en el de la publicaciónIncluye anexoEl recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. Se presenta una experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València. La actividad lúdica, denominada “escape room inversa” consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al aula, calificada como “templo del saber", no en conseguir salir de ella. Se realizó la actividad en pequeños grupos y se utilizó material propio de las “escape rooms”. Con todas las instalaciones del centro disponibles y, durante aproximadamente dos horas, se cubrió un itinerario por las diversas dependencias resolviendo enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados. Se describe con detalle la actividad y se analiza su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Teniendo en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura.ESP2021info:eu-repo/semantics/articlehttps://polipapers.upv.es/index.php/REDU/article/view/15666https://hdl.handle.net/11162/211347reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:EspañolREDU : revista de docencia universitaria. 2021, v. 19, n. 1, enero-junio ; p. 45-74info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2113472025-07-28T18:24:32Z |
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