Escape room educativo: evaluando contenidos y competencias
[ES] La innovación docente que aquí presentamos consiste en un escape room educativo creado para tres asignaturas relacionadas con la gestión de empresas de diferentes grados en la Universidad de Jaén. El objetivo del presente trabajo es valorar el grado de satisfacción y motivación del estudiantado...
| Autores: | , , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de València (UPV) |
| Repositorio: | RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:dnet:riunet______::9fee526f458b61c443e13444df592ce8 |
| Acceso en línea: | https://riunet.upv.es/handle/10251/214626 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamificación Escape room educativo Educación superior Gestión de empresas |
| Sumario: | [ES] La innovación docente que aquí presentamos consiste en un escape room educativo creado para tres asignaturas relacionadas con la gestión de empresas de diferentes grados en la Universidad de Jaén. El objetivo del presente trabajo es valorar el grado de satisfacción y motivación del estudiantado con esta experiencia, a la vez que evaluar la medida en que ésta ha ayudado a reforzar los conocimientos de la asignatura y mejorar el nivel competencial de los estudiantes. Los resultados son muy positivos en todos estos aspectos y demuestran que las actividades de gamificación son bien recibidas por el alumnado y ayudan en la mejora del aprendizaje y en la adquisición de competencias. |
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