Uso de la Técnica de Gamificación Para el Desarrollo de las Competencias Ciudadanas del Grado Quinto de Básica Primaria
Digital
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión aceptada para publicación |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | Colombia |
| Institución: | Universidad de Santander |
| Repositorio: | Repositorio Universidad de Santander |
| Idioma: | español |
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| Acceso en línea: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6385 |
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Uso de la Técnica de Gamificación Para el Desarrollo de las Competencias Ciudadanas del Grado Quinto de Básica PrimariaBetancur-Osorio, Diana PatriciaCastro-Gómez, Monica AlexandraGamificaciónTICClassroomClasscraftAprendizajeEducaciónCompetencias Ciudadanas.GamificationICTClassroomClasscraftLearningEducationCitizenship Skills.DigitalLos procesos educativos de la actualidad se deben abrir a la posibilidad de realizar una transformación a los trabajos pedagógicos y a las metodologías que se utilizan en la cotidianidad de la escuela, con el fin de empezar a implementar espacios y recursos que fortalezcan la enseñanza y el aprendizaje por medio de actividades contextualizadas que hagan factible que el estudiante construya sus propios conocimientos desde las diferentes realidades. Por esta razón, el presente proyecto incorpora de manera estructurada las TIC y las técnicas de gamificación a la Institución Nuestra Señora de Belén, la cual cuenta con los niveles de educación preescolar, básica primaria, secundaria y media, grados que han reflejado que cuentan con poco manejo de las TIC. Por lo anterior, con el desarrollo del proyecto se busca específicamente vincular la plataforma educativa classroom y classcraft mediante las técnicas de gamificación al espacio académico de ciencias sociales, con el objetivo de fortalecer las competencias ciudadanas en el grado quinto, ya que se ha evidenciado la necesidad de potencializar mediante nuevas estrategias el aprendizaje significativo de estos grupos que constantemente son evaluados por el estado. De tal modo, para alcanzar los propósitos de la investigación, se utiliza una metodología mixta, es decir que combina técnicas cualitativas y cuantitativas, desarrollando múltiples actividades que permiten diagnosticar los conocimientos previos e incorpora ejercicios prácticos mediante el uso de la técnica de gamificación en el ambiente de aprendizaje, generando resultados positivos dentro de los cuales sobresale el progreso en las actividades, así como también se evidencia la motivación, interés y autonomía en el aprendizaje de los estudiantes al utilizar la tecnología, situaciones que no se tenían antes de iniciar la intervención. Por lo tanto, el trabajo permite concluir que desarrollar las competencias ciudadanas en los estudiantes del grado quinto de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén a través de la técnica de la gamificación es posible y genera cambios positivosToday's educational processes should be open to the possibility of making a transformation to pedagogical work and the methodologies used in the daily life of the school, in order to begin to implement spaces and resources that strengthen teaching and learning through contextualized activities that make it possible for the student to build their own knowledge from different realities. For this reason, this project incorporates in a structured way ICT and gamification techniques to the Nuestra Señora de Belén Institution, which has the levels of preschool, basic primary, secondary and middle education, degrees that have reflected that they have little use of TIC. Therefore, the development of the project specifically seeks to link the classroom and classcraft educational platform through gamification techniques to the academic space of social sciences, with the aim of strengthening citizenship competencies in the fifth grade, since it has been evidenced the The need to potentiate the meaningful learning of these groups through new strategies that are constantly evaluated by the state. In this way, to achieve the purposes of the research, a mixed methodology is used, that is, it combines qualitative and quantitative techniques, developing multiple activities that allow diagnosing previous knowledge and incorporating practical exercises through the use of the gamification technique in the learning environment, generating positive results within which progress in activities stands out, as well as motivation, interest and autonomy in student learning when using technology, situations that they did not have before starting the intervention. Therefore, the work allows to conclude that developing citizenship skills in fifth grade students of the Nuestra Señora de Belén Educational Institution through the technique of gamification is possible and generates positive changes.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1° ed.Universidad de SantanderFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónBonilla-Jaimes , Olga2022-03-22T15:01:17Z2022-03-22T15:01:17Z2021-06-17Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion143 papplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6385spaDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/reponame:Repositorio Universidad de Santanderinstname:Universidad de Santanderinstacron:Universidad de Santander2022-10-25T10:03:17Z |
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