Escape room como experiencia didáctica para la promoción de hábitos saludables en educación primaria
La gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaje. Los estudios previos resaltan la importancia del juego como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje y la participación del alumnado. Por ello, los docentes pueden recurrir al uso de exp...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositorio: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:226891 |
| Acceso en línea: | https://ddd.uab.cat/record/226891 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Escape room Physical education Primary school Gamificación Educación física Educación primaria |
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Escape room como experiencia didáctica para la promoción de hábitos saludables en educación primariaEscape room as a didactic experience for healthy habits promotion in primary schoolMonzonís-Carda, Irene|||0000-0003-1981-0380Bou-Sospedra, CarlosAdelantado-Renau, Mireia|||0000-0001-6124-8876Beltran-Valls, Maria Reyes|||0000-0003-1749-9330Moliner-Urdiales, Diego|||0000-0001-9868-3396GamificationEscape roomPhysical educationPrimary schoolGamificaciónEducación físicaEducación primariaLa gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaje. Los estudios previos resaltan la importancia del juego como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje y la participación del alumnado. Por ello, los docentes pueden recurrir al uso de experiencias didácticas activas como el escape room, ya que han mostrado una influencia positiva sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje y la actitud delos estudiantes en estudios previos. El objetivo principal de este trabajo fue el diseño y creación de una propuesta didáctica para la promoción de hábitos saludables en Educación Primaria basada en un escape room. Esta actividad está diseñada para llevarse a cabo en el área de Educación Física en 6.o curso de Educación Primaria. El escape room que se presenta está formado por 12 retos correspondientes a las 12 claves de la salud. El alumnado debe ir superando los retos para salir de la sala antes que el tiempo establecido finalice. Durante los diversos retos se favorece la participación activa, la colaboración y cooperación entre iguales, y el desarrollo de la competencia lingüística, matemática, digital, aprender a aprender y el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. La implementación de metodologías activas como la gamificación, y de estrategias lúdicas como el escape room parecen favorecer el aprendizaje y fomentar la motivación, las actitudes y emociones positivas en los estudiantes.Gamification is an active methodology that uses games as a stimulus for learning. Prior studies highlight the key role of games as didactic strategies for promoting learning process and students' participation. Therefore, teachers might use active proposals such as the escape room, which has shown to positively influence teaching-learning process and attitudes. The main aim of this work was to design and to create a didactic proposal for health promotion in Primary Education based on an escape room. This proposal is designed to be implemented in Physical Education during 6th grade of Primary Education. The present escape room consists of 12challenges related to the 12 key points of health. Participants should overcome the challenges in order to get out of the room before the established time finishes. During the diverse challenges, active participation, collaboration, cooperation between peers, and the development of linguistic, mathematical, digital and learning to learn competences, as well as the sense of initiative, and entrepreneurship are promoted. The implementation of active methodologies such as gamification, and strategies such as the escape room seem to promote the learning process and promote students' motivation, positive attitudes, and emotions. 22020-01-0120202020-01-01Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://ddd.uab.cat/record/226891reponame:Dipòsit Digital de Documents de la UABinstname:Universitat Autònoma de BarcelonaEspañolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, i la comunicació pública de l'obra, sempre que no sigui amb finalitats comercials, i sempre que es reconegui l'autoria de l'obra original. No es permet la creació d'obres derivades.https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ddd.uab.cat:2268912025-07-06T12:55:21Z |
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La gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaje. Los estudios previos resaltan la importancia del juego como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje y la participación del alumnado. Por ello, los docentes pueden recurrir al uso de experiencias didácticas activas como el escape room, ya que han mostrado una influencia positiva sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje y la actitud delos estudiantes en estudios previos. El objetivo principal de este trabajo fue el diseño y creación de una propuesta didáctica para la promoción de hábitos saludables en Educación Primaria basada en un escape room. Esta actividad está diseñada para llevarse a cabo en el área de Educación Física en 6.o curso de Educación Primaria. El escape room que se presenta está formado por 12 retos correspondientes a las 12 claves de la salud. El alumnado debe ir superando los retos para salir de la sala antes que el tiempo establecido finalice. Durante los diversos retos se favorece la participación activa, la colaboración y cooperación entre iguales, y el desarrollo de la competencia lingüística, matemática, digital, aprender a aprender y el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. La implementación de metodologías activas como la gamificación, y de estrategias lúdicas como el escape room parecen favorecer el aprendizaje y fomentar la motivación, las actitudes y emociones positivas en los estudiantes. |
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