Escape room como experiencia didáctica para la promoción de hábitos saludables en educación primaria
La gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaje. Los estudios previos resaltan la importancia del juego como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje y la participación del alumnado. Por ello, los docentes pueden recurrir al uso de exp...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositorio: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:226891 |
| Acceso en línea: | https://ddd.uab.cat/record/226891 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Escape room Physical education Primary school Gamificación Educación física Educación primaria |
| Sumario: | La gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaje. Los estudios previos resaltan la importancia del juego como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje y la participación del alumnado. Por ello, los docentes pueden recurrir al uso de experiencias didácticas activas como el escape room, ya que han mostrado una influencia positiva sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje y la actitud delos estudiantes en estudios previos. El objetivo principal de este trabajo fue el diseño y creación de una propuesta didáctica para la promoción de hábitos saludables en Educación Primaria basada en un escape room. Esta actividad está diseñada para llevarse a cabo en el área de Educación Física en 6.o curso de Educación Primaria. El escape room que se presenta está formado por 12 retos correspondientes a las 12 claves de la salud. El alumnado debe ir superando los retos para salir de la sala antes que el tiempo establecido finalice. Durante los diversos retos se favorece la participación activa, la colaboración y cooperación entre iguales, y el desarrollo de la competencia lingüística, matemática, digital, aprender a aprender y el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. La implementación de metodologías activas como la gamificación, y de estrategias lúdicas como el escape room parecen favorecer el aprendizaje y fomentar la motivación, las actitudes y emociones positivas en los estudiantes. |
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