Oportunidades digitales educativas a raíz del COVID-19: del escape room al BreakOut online

La COVID-19 ha cambiado la docencia universitaria en los últimos dos cursos. Además de una serie de retos, también ha traído otras oportunidades para la mejora de la enseñanza universitaria. Entre estas oportunidades está el uso más intensivo de herramientas digitales para la docencia a distancia. E...

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Bibliographic Details
Author: Maroto Sánchez, Andrés
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2021
Country:España
Institution:Universidad Autónoma de Madrid
Repository:Biblos-e Archivo. Repositorio Institucional de la UAM
OAI Identifier:oai:repositorio.uam.es:10486/703618
Online Access:http://hdl.handle.net/10486/703618
Access Level:Open access
Keyword:Escape room
Gamificación
Breakout EDU
COVID-19
e-Learning
Escape boxes
Blended learning
Educación
Description
Summary:La COVID-19 ha cambiado la docencia universitaria en los últimos dos cursos. Además de una serie de retos, también ha traído otras oportunidades para la mejora de la enseñanza universitaria. Entre estas oportunidades está el uso más intensivo de herramientas digitales para la docencia a distancia. Este trabajo presenta la experiencia docente desarrollada en asignaturas de Microeconomía, en los Grados de Economía, Administración de Empresas y Economía y Finanzas de la Universidad Autónoma de Madrid, tanto en castellano como en inglés, aunque se puede generalizar a cualquiera otra área de la Economía y la Empresa. La propuesta tiene como objetivo trasladar metodologías presenciales al ámbito online. Para ello se han introducido actividades de escape room, adaptando dichas técnicas al entorno de la docencia a distancia o híbrida mediante sesiones de BreakOut educativos digitales. Aunque la experiencia descrita se ha desarrollado al final del curso, las herramientas descritas tienen la flexibilidad de poder usarse en otros momentos temporales del curso según los objetivos docentes de cada profesor. Las modificaciones introducidas permiten a los estudiantes, como se verá en este trabajo, adquirir y asentar los conocimientos centrales de su aprendizaje, así como obtener una serie de competencias transversales que les serán de utilidad en su futuro profesional, tales como el trabajo colaborativo, la imaginación y la creatividad, el razonamiento y análisis crítico, la resolución de problemas prácticos, o el uso de nuevas tecnologías. La experiencia demuestra que los estudiantes mejoran la motivación por las asignaturas, pero también se observa una mejora de sus resultados académicos, así como de la calidad, percibida por los estudiantes, de la docencia de los profesores y la valoración de la utilidad de este tipo de actividades por encima del resto de las implementadas, incluidas otras técnicas de gamificación, entre otros resultados obtenidos.