"Save Your Carnival": Gamer Scene, GTA Roleplay and Cidade Alta's Carnival

This article focuses on the carnival party organized by the GTA server Roleplay Cidade Alta in February 2021, sponsored by brands such as Tinder, Engov, and Trident. Cidade Alta represents here a starting point to develop the idea of the gamer scene, applying Will Straw's concept of scenes to t...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Moritzen Barbosa, Karina, Ferreira, Emmanoel
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2022
País:Brasil
Institución:Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Repositorio:Revista Eco-Pós (Online)
Idioma:portugués
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Acceso en línea:https://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/27863
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spelling "Save Your Carnival": Gamer Scene, GTA Roleplay and Cidade Alta's Carnival“Salve o Teu Carnaval”: Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade AltaGamer SceneGTA RoleplayCidade AltaVideogamesGambiarraCena GamerGTA roleplayCidade AltaVideogamesGambiarraThis article focuses on the carnival party organized by the GTA server Roleplay Cidade Alta in February 2021, sponsored by brands such as Tinder, Engov, and Trident. Cidade Alta represents here a starting point to develop the idea of the gamer scene, applying Will Straw's concept of scenes to this phenomenon, as well as its application in games in Sara Grimes' article, and the connection between playfulness and culture, as proposed by Huizinga. The methodologies used are virtual ethnography in broadcasts by streamers on Twitch; analysis of journalistic articles published in the press, including the virtual ethnography conducted by journalist Matheus Fernandes for the Start UOL portal; and monitoring content produced by AltaNews, Cidade Alta's news portal. The GTA Roleplay analyzes' were made based on José Messias' concept of gambiarra.Este artigo se debruça sobre a festa de carnaval organizada pelo servidor de GTA Roleplay Cidade Alta em fevereiro de 2021, patrocinada por marcas como Tinder, Engov e Trident. O Cidade Alta representa aqui um ponto de partida para desenvolver a ideia de cena gamer, aplicando a este fenômeno o conceito de cenas de Will Straw (1991; 2002; 2014), assim como sua aplicação em games no artigo de Sara Grimes (2013), e a conexão entre o lúdico e a cultura proposta por Huizinga (1949) e Callois (1967). Foi realizada uma pesquisa exploratória em transmissões de streamers na Twitch, análise de matérias jornalísticas veiculadas na imprensa, e um acompanhamento do conteúdo produzido pelo AltaNews, portal de notícias do próprio Cidade Alta. As análises de dos dados coletados foram realizadas com base na ideia de cena gamer desenvolvida ao longo do artigo.Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro2022-06-21info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/2786310.29146/ecops.v25i1.27863Revista Eco-Pós; v. 25 n. 1 (2022): Audiovisualidades contemporâneas e interfaces sonoras; 198 - 2222175-8689reponame:Revista Eco-Pós (Online)instname:Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)instacron:UFRJporhttps://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/27863/15281Copyright (c) 2022 Karina Moritzen, Emmanoel Ferreirainfo:eu-repo/semantics/openAccessMoritzen Barbosa, KarinaFerreira, Emmanoel2022-12-15T11:52:57Zoai:ojs.revistaecopos.eco.ufrj.br:article/27863Revistahttps://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/indexPUBhttps://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/oaiecopos.ufrj@gmail.com2175-86892175-8689opendoar:2022-12-15T11:52:57Revista Eco-Pós (Online) - Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)false
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