Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes
Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Ka...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) |
| Repositorio: | Informática na Educação: teoria & prática |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:seer.ufrgs.br:article/101345 |
| Acceso en línea: | https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/101345 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Kahoot! Difusão tecnológica gamificação Difusão da inovação tecnológica no ensino |
| Sumario: | Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Kahoot! que contribuem para a sua adoção como apoio ao ensino em administração e contabilidade. A teoria utilizada nesta análise foi a da Difusão Tecnológica, que aponta a existência de características e atributos que afetam sua adoção. A pesquisa foi aplicada a professores do estado de Santa Catarina - Brasil. O retorno foi de 30 professores usuários do Kahoot!. Os dados foram analisados através de regressão linear múltipla. Os resultados apresentam que entre “vantagem relativa”, “compatibilidade”, “experimentação”, “facilidade de uso”, “imagem”, “uso voluntário”, “visibilidade” e “demonstração de resultado”, somente, a característica facilidade de uso foi considerada fator de influência para a adoção ao uso do Kahoot!. |
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