Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes

Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Ka...

Full description

Bibliographic Details
Authors: Espig, Aline, Carvalho de Souza Domingues, Maria José
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2020
Country:Brasil
Institution:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Repository:Informática na Educação: teoria & prática
Language:Portuguese
OAI Identifier:oai:seer.ufrgs.br:article/101345
Online Access:https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/101345
Access Level:Open access
Keyword:Kahoot!
Difusão tecnológica
gamificação
Difusão da inovação tecnológica no ensino
Description
Summary:Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Kahoot! que contribuem para a sua adoção como apoio ao ensino em administração e contabilidade. A teoria utilizada nesta análise foi a da Difusão Tecnológica, que aponta a existência de características e atributos que afetam sua adoção. A pesquisa foi aplicada a professores do estado de Santa Catarina - Brasil. O retorno foi de 30 professores usuários do Kahoot!. Os dados foram analisados através de regressão linear múltipla. Os resultados apresentam que entre “vantagem relativa”, “compatibilidade”, “experimentação”, “facilidade de uso”, “imagem”, “uso voluntário”, “visibilidade” e “demonstração de resultado”, somente, a característica facilidade de uso foi considerada fator de influência para a adoção ao uso do Kahoot!.