A escrita de narrativas do jogo Escape Room como estratégia didática para o ensino de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental: Anos Finais

Esta dissertação apresenta a pesquisa desenvolvida a partir de uma sequência didática que se utiliza do jogo \"Escape Room\" com uma turma de oitavo ano do Ensino Fundamental em uma escola pública da rede municipal de São Paulo. A proposta, elaborada de acordo com a perspectiva bakhtiniana...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Silva, Gisele Soares da
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2020
País:Brasil
Institución:Universidade de São Paulo (USP)
Repositorio:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:teses.usp.br:tde-14072020-210431
Acceso en línea:https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8162/tde-14072020-210431/
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Ensino de Língua Portuguesa
Escape Room
Fundamental II
Games
Jogos
Middle School
Narrativa
Narrative
Teaching Portuguese Language
Descripción
Sumario:Esta dissertação apresenta a pesquisa desenvolvida a partir de uma sequência didática que se utiliza do jogo \"Escape Room\" com uma turma de oitavo ano do Ensino Fundamental em uma escola pública da rede municipal de São Paulo. A proposta, elaborada de acordo com a perspectiva bakhtiniana de gênero do discurso, objetivou a escrita de textos do tipo narrativo, parte constituinte do jogo. A análise das produções textuais resultantes evidencia a falta de conhecimento de recursos coesivos na escrita, que é o foco do trabalho do professor nas aulas de língua portuguesa. Como procedimento metodológico opta-se pela pesquisa-ação, a partir das ideias de Thiollent (1986). Além disso, apresentam-se as contribuições teóricas sobre os gêneros do discurso de Voloshinov (2018) e Bakhtin (2016), os pressupostos teóricos sobre a leitura e letramentos de Petit (2008), Colomer (2007), Dussel (2009), Rezende (2018), Butlen (2015), Rojo (2005) e Bazerman (2011); a definição de jogos, games e gamificação pelas pesquisas de Huizinga (2000), Santaella et al. (2018), Salen e Zimmerman (2012), Nicholson (2015), Kaap (2012) e Jull (2019) e o estudo da estrutura da narrativa de Gancho (2002) e Adam (1997).