Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto.

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Detalles Bibliográficos
Autor: Albornoz Mancera, William
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión aceptada para publicación
Fecha de publicación:2021
País:Colombia
Institución:Universidad de Santander
Repositorio:Repositorio Universidad de Santander
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.udes.edu.co:001/6061
Acceso en línea:https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6061
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Palabra clave:Habilidades investigativas
gamificación
aprendizaje significativo
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A partir de esta información se trazó un plan de trabajo que permitió diseñar un curso virtual que diera cuenta del trabajo y fortalecimiento de las habilidades investigativas en dos grupos, control (sin gamificación) y experimental (con gamificación), evaluando la efectividad de la experiencia al final de la implementación del curso. El curso diseñado para siete sesiones hizo uso de recursos interactivos que le permitieron a los estudiantes modelar, obtener, procesar, comunicar y controlar la información; en síntesis, las actividades integradoras como las clasificó Machado et al., (2008) y que son parte de las denominadas habilidades investigativas. El grupo experimental contó, además, con un sistema de recompensas por participar en el curso y que eran asignadas por el docente mientras el grupo control no tuvo esta posibilidad. Para los fines de esta investigación, se emplearon métodos cuantitativos tales como la encuesta y el cuestionario, que gracias a sus características permitieron recopilar y desglosar los datos con el fin de determinar, en primer lugar, la efectividad de la estrategia propuesta y en segundo lugar, evaluar la experiencia desde el punto de vista de los estudiantes. Finalmente, a partir del análisis de los resultados establecer si este tipo de innovaciones pueden servir como prospectos para la mejora de los procesos pedagógicos en ciertas temáticas que se enseñan en las instituciones educativasThe following study was carried out in order to strenghthen some research skills by means of a methodology based on gamification. For that purpose, two platforms were used: Blackboard and Kahoot. This research followed a group of 20 six grade studients who were divided into two groups , control and experimental (the former wthout gamification, the latter with gamification). The first step in this study was to administer a pretest in order to assess pre existing kowledge and research skills of the students. Then, based on this data, the design and the structure of the virtual course was planned. A posttest was given to the students at the end of the course in order to evaluate the effectiveness of the project. The virtual course was intended for seven sessions in which students had to put into practice some actions that are considered to be part of the so called research skills. Besides, The experimental group was given some rewards based on their performace throughout the course. On the other hand, the control group did not receive any reward for their participation in the course. Two quantitative methods were used in this research: a survey, in order to know the perception of the students about the course and a test (pre test and post test) to assess the effectiveness ot the experience. The data collected can be used to determine if these new strategies can be effective and succesful aiming to improve certain pedagogical processes in some of the compulsory subjects at secondary and primary colombian schools.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1° ed.INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 13 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .................................................. 15 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 15 1.1.1. Descripción de la situación problema. ................................................ 16 1.1.2. Identificación del problema. ................................................................ 21 1.1.3. Pregunta problema. ............................................................................... 23 1.2. ALCANCE ................................................................................................ 23 1.3. JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 23 1.4. OBJETIVOS ............................................................................................. 24 1.4.1. Objetivo general. ................................................................................... 24 1.4.2. Objetivos específicos. ............................................................................ 24 2 BASES TEÓRICAS ............................................................................. 25 2.1. ESTADO DEL ARTE ................................................................................ 25 2.1.1. Trabajos internacionales. ...................................................................... 25 2.1.2. Trabajos nacionales. ............................................................................. 26 2.2. MARCO REFERENCIAL .................................................................... 30 2.2.1. Marco Teórico. ................................................................................... 30 2.3. MARCO CONCEPTUAL ........................................................................... 35 2.3.1. Habilidades investigativas. .................................................................... 35 2.3.2. Gamificación. ......................................................................................... 37 2.3.3. La gamificación y sus elementos. .......................................................... 38 2.3.4. Categorías de los elementos de la gamificación. .................................. 39 2.3.5. Influencia de la gamificación en la educación. ...................................... 41 2.3.6. Proceso de gamificación. ...................................................................... 41 2.3.7. Tipos de Jugadores. .............................................................................. 42 2.3.8. Tipos de Gamificación. .......................................................................... 43 3 DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................ 43 3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 44 3.2. HIPÓTESIS ........................................................................................... 44 3.3. VARIABLES O CATEGORÍAS ................................................................. 44 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS .................................................................................... 44 3.6. PROCEDIMIENTO ................................................................................... 47 3.7. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ................... 50 3.8. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ..................................................... 50 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................... 51 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ..................................................................................... 51 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN .............................. 53 6.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA .................................................................. 53 6.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO ............................................................ 59 6.2.1. Herramientas empleadas. .................................................................... 59 6.3. IMPLEMENTACIÓN ................................................................................. 68 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS..................................................... 74 7.1. RESULTADOS ENCUESTA ..................................................................... 75 7.1.1. Análisis gráfico y porcentual de los resultados de la encuesta al grupo experimental. ................................................................................................... 76 7.1.2. Análisis gráfico y porcentual de los resultados de la encuesta al grupo control. 82 7.1.3. Resultados del pre-test y post-test ....................................................... 88 7.1.4. Evaluación de la Estrategia ................................................................... 90 8 CONCLUSIONES .................................................................................................. 9 LIMITACIONES ................................................................................... 94 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS .................... 95 11 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................... 96 ANEXOS .............................................................................................................. 104Universidad de SantanderFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónCalderon Benavides, Maritza Liliana2022-02-18T21:45:00Z2022-02-18T21:45:00Z2021-06-29Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion114papplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6061spaDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/reponame:Repositorio Universidad de Santanderinstname:Universidad de Santanderinstacron:Universidad de Santander2023-07-12T03:01:35Z
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