Estudi de la implementació de metodologia ludificada com a element motivador a través de la plataforma ClassCraft en una unitat didàctica de Tecnologia
El present treball proposa un marc teòric en el qual fixar-se per a dotar de rigor tota ludificació en l'ensenyament. Després de fer una revisió de la principal literatura existent, es planteja, a mode de manual introductori, una base teòrica i una metodologia que ajudi a tot neòfit de la ludif...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | catalán |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/336141 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/336141 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Technology -- Study and teaching (Secondary) Gamification -- Study and teaching (Secondary) Ludificació gamificació ClassCraft educació secundària motivació Ludificaction gamification high school education motivation Ludificació -- Educació secundària obligatòria Tecnologia -- Ensenyament secundari Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari |
| Sumario: | El present treball proposa un marc teòric en el qual fixar-se per a dotar de rigor tota ludificació en l'ensenyament. Després de fer una revisió de la principal literatura existent, es planteja, a mode de manual introductori, una base teòrica i una metodologia que ajudi a tot neòfit de la ludificació. A continuació, s'analitza el funcionament de la plataforma online ClassCraft: les mecàniques i alternatives de ludificació relacionades amb la teoria prèviament estudiada per establir-ne les possibles potencialitats així com les febleses. Es finalitza el treball adaptant una Unitat Didàctica de Robòtica del 4t curs de l'ESO a mode d'exemple pràctic d'aplicació de ClassCraft. |
|---|