Valoració de l'ús de plataformes de gamificació per a l'aprenentatge i l'avaluació d'alumnes
Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a ein...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | catalán |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/111427 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/111427 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Educational games -- Study and teaching (Secondary) Technology -- Study and teaching (Secondary) Tecnologia Gamificació Estudi Kahoot Technology Gamification Study Jocs educatius -- Educació secundària obligatòria Tecnologia -- Educació secundària obligatòria Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO |
| Sumario: | Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a eines convencionals per a analitzar si hi ha diferències a nivell acadèmic. Paral·lelament, s'ha fet una reflexió sobre el comportament dels alumnes a l'aula en ambdós casos. Mitjançant aquesta prova, s'ha intentat donar resposta a la pregunta plantejada inicialment. |
|---|