Valoració de l'ús de plataformes de gamificació per a l'aprenentatge i l'avaluació d'alumnes

Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a ein...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Nevado Formenti, Joel
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:catalán
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/111427
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/111427
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educational games -- Study and teaching (Secondary)
Technology -- Study and teaching (Secondary)
Tecnologia
Gamificació
Estudi
Kahoot
Technology
Gamification
Study
Jocs educatius -- Educació secundària obligatòria
Tecnologia -- Educació secundària obligatòria
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO
Descripción
Sumario:Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a eines convencionals per a analitzar si hi ha diferències a nivell acadèmic. Paral·lelament, s'ha fet una reflexió sobre el comportament dels alumnes a l'aula en ambdós casos. Mitjançant aquesta prova, s'ha intentat donar resposta a la pregunta plantejada inicialment.