Valoració de l'ús de plataformes de gamificació per a l'aprenentatge i l'avaluació d'alumnes
Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a ein...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de documento: | dissertação |
| Data de publicação: | 2017 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositório: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | catalão |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/111427 |
| Acesso em linha: | https://hdl.handle.net/2117/111427 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Educational games -- Study and teaching (Secondary) Technology -- Study and teaching (Secondary) Tecnologia Gamificació Estudi Kahoot Technology Gamification Study Jocs educatius -- Educació secundària obligatòria Tecnologia -- Educació secundària obligatòria Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO |
| Resumo: | Aquest projecte parteix de la qüestió si la gamificació aporta beneficis pels alumnes (actitudinals i/o acadèmics). A partir d'aquí, s'ha plantejat realitzar una prova amb alumnes de 1r d'ESO on treballaran amb Kahoot i Plickers com a eines de gamificació i amb tests escrits com a eines convencionals per a analitzar si hi ha diferències a nivell acadèmic. Paral·lelament, s'ha fet una reflexió sobre el comportament dels alumnes a l'aula en ambdós casos. Mitjançant aquesta prova, s'ha intentat donar resposta a la pregunta plantejada inicialment. |
|---|